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domingo, 14 de novembro de 2010

H. P. Lovecraft




Howard Phillips Lovecraft (Providence, Rhode Island, 20 de agosto de 1890 - 15 de março de 1937) foi um escritor norte-americano celebrizado pelos suas obras de  fantasia e terror, marcadamente gótico, enquadrados por uma estrutura semelhante à da ficção científica.
O princípio orientador literário de Lovecraft era o que ele chamava de "cosmicismo" ou "terror cosmico", a ideia de que a vida é incompreensível à mente humana e que o universo é fundamentalmente alienígena. No início da década de 40, Lovecraft tinha desenvolvido um culto baseado em Cthulhu Mythos, uma série de ficção vagamente interligada com um panteão de entidades anti-humanas, assim como o Necrnomicon, um Grimório fictício de ritos mágicos e sabedoria proibida. Os seus trabalhos foram profundamente pessimistas e cínicos, desafiando os valores iluministas do romantismo e do humanismo cristão.  Os protagonistas de Lovecraft eram o oposto do tradicional gnose e misticismo por momentaneamente anteverem o horror da ultima realidade e do abismo.
Era assumidamente conservador e anglófilo, sendo por isso habituais no seu estilo os arcaísmos e a utilização de vocabulário e ortografia marcadamente britânicos - fato que contribui para aumentar a atmosfera de seus contos, pois muitos deles contêm referências a personagens que viveram antes da independência das 13 colónias, bem como a estabelecimentos comerciais existentes entre os séculos XVII e XVIII.
Durante a sua vida teve um número relativamente pequeno de leitores, no entanto sua reputação cresceu com o passar das décadas, e ele agora é considerado um dos escritores de terror mais influentes do século 20. De acordo com Joyce Carol Oates, Lovecraft, como aconteceu com Edgar Allan Poe no século 19, tem exercido "uma influência incalculável sobre sucessivas gerações de escritores de ficção de horror", Stephen King chamou Lovecraft de "o maior praticante do século XX do conto de terror clássico."






Biografia


Lovecraft foi o único filho de Winfield Scott Lovecraft, negociante de jóias e metais preciosos, e Sarah Susan Phillips, vinda de uma família notória que podia traçar suas origens directamente aos primeiros colonizadores americanos, casados numa idade relativamente avançada para a época. Quando contava três anos, seu pai sofreu uma aguda crise nervosa que deixou sequelas profundas, obrigando-o a passar o resto de sua vida em clínicas de repouso.
Assim, ele foi criado pela mãe, Sarah, por duas tias, e por seu avô, Whipple van Buren Phillips. Lovecraft era um jovem prodígio que recitava poesia aos dois anos e já escrevia seus próprios poemas aos seis. Seu avô encorajou os hábitos de leitura, tendo arranjado para ele versões infantis da Ilíada e da Odisséia de Homero, e introduzindo-o à literatura de terror, ao apresentar-lhe clássicas histórias de terror gótico.
Lovecraft era uma criança constantemente doente. Seu biógrafo, L. Sprague de Camp, afirmou que o jovem Howard sofria de poiquilotermia, uma raríssima doença que fazia com que sua pele fosse sempre gelada ao toque. Devido aos seus problemas de saúde, ele frequentou a escola apenas esporadicamente mas lia bastante.
O seu avô morreu em 1904, o que levou a família a um estado de pobreza, devido à incapacidade das filhas de gerirem os seus bens. Foram obrigados a mudar-se para acomodações muito menores e insalubres, o que prejudicou ainda mais a já débil saúde de Lovecraft. Em 1908, ele sofreu um colapso nervoso, acontecimento que o impediu de receber seu diploma de graduação no ensino médio e, consequentemente, complicou sua entrada numa universidade. Esse fracasso pessoal marcaria Lovecraft pelo resto dos seus dias.
Nos seus dias de juventude, Lovecraft dedicou-se a escrever poesia, mergulhando na ficção de terror apenas a partir de 1917. Em 1923, ele publicou seu primeiro trabalho profissional, Dagon, na revista Weird Tales. Lovecraft junto de Clifford Martin Eddy, Jr., foi um ghostwriter do magazine Weird Tales, inclusive escrevendo uma estória, "Sob as Pirâmides" (Under the Pyramids, também conhecida como Imprisoned with the Pharaohs), para o famoso mágico Harry Houdini.
A sua mãe nunca chegou a ver nenhum trabalho do filho publicado, tendo morrido em 1921, após complicações numa cirurgia.
Lovecraft trabalhou como jornalista por um curto período, durante o qual conheceu Sonia Greene, com quem viria a casar. Ela era judia natural da Ucrânia, oito anos mais velha que ele, o que fez com que sua tias protestassem contra o casamento. O casal mudou-se para o Brooklyn, na cidade de Nova Iorque, cidade de que Lovecraft nunca gostou. O casamento durou poucos anos e, após o divórcio amigável, Lovecraft regressou a Providence, onde moraria até morrer.
O período imediatamente após seu divórcio foi o mais prolífico de Lovecraft, no qual ele se correspondia com vários escritores estreantes de horror, ficção e aventura. Entre eles, seu mais ávido correspondente era Robert E. Howard, criador de Conan, O Bárbaro. Algumas das suas mais extensas obras, Nas Montanhas da Loucura e O Caso de Charles Dexter Ward - seu único romance -, foram escritas nessa época.
Os seus últimos anos de vida foram bastante difíceis. Em 1932, a sua amada tia Lillian Clark, com quem ele vivia, faleceu. Lovecraft mudou-se para uma pequena casa alugada com sua tia e companhia remanescente, Annie Gamwell, situada bem atrás da biblioteca John Hay. Para sobreviver, considerando-se que seus próprios textos aumentavam em complexidade e número de palavras (dificultando as vendas), Lovecraft apoiava-se como podia em revisões e "ghost-writing" de textos assinados por outros, inclusive poemas e não-ficção. Em 1936, a notícia do suicídio do seu amigo Robert E. Howard deixou-o profundamente entristecido e abalado. Nesse ano, a doença que o mataria (câncer no intestino) já avançara o bastante para que pouco se pudesse fazer contra ela. Lovecraft suportou dores sempre crescentes pelos meses seguintes, até que a 10 de março de 1937 se viu obrigado a internar-se no Hospital Memorial Jane Brown. Ali morreria cinco dias depois. Contava então 46 anos de idade.
Howard Phillips Lovecraft foi enterrado no dia 18 de março de 1937, no cemitério Swan Point, em Providence, no jazigo da família Phillips. O seu túmulo é o mais visitado do local, mas passaram-se décadas sem que o seu túmulo fosse demarcado de forma exclusiva. No centenário do seu nascimento, fãs norte-americanos cotizaram-se para inaugurar uma lápide definitiva, que exibe a frase "Eu sou Providence", extraída de uma das suas cartas.






Obra:


Muitos dos trabalhos de Lovecraft foram directamente inspirados por seus constantes pesadelos, o que contribuiu para a criação de uma obra marcada pelo subconsciente e pelo simbolismo. As suas maiores influências foram Edgar Allan Poe, por quem Lovecraft nutria profunda afeição, e Lord Dunsany, cujas narrativas de fantasia inspiraram as suas histórias em terras de sonho. Suas constantes referências, em seus textos, a horrores antigos e a monstros e divindades ancestrais acabaram por gerar algo análogo a uma mitologia, hoje vulgarmente chamada Cthulhu Mythos, contendo vários panteões de seres extra-dimensionais tão poderosos que eram ou podiam ser considerados deuses, e que reinaram sobre a Terra milhões de anos atrás. Entre outras coisas, alguns dos seres teriam sido os responsáveis pela criação da raça humana e teriam uma intervenção direta em toda a história do universo.
Lovecraft é talvez um dos poucos autores cuja obra literária não tem meio-termo: volta-se única e exclusivamente para o horror, tendo como finalidade perturbar o leitor, depois de atraí-lo para a atmosfera, o ambiente, o clima daquilo que lê. Ele parte de uma situação muitas vezes aparentemente banal: De um asilo particular situado em Providence desapareceu um jovem pesquisador… É assim que começa o seu único romance, O caso de Charles Dexter Ward - para ir mostrando, aos poucos, o resultado da pesquisa que o citado Charles fizera tentando encontrar um seu antepassado que havia sido obscurecido propositadamente…
Quando o livro termina, ficamos sabendo o porquê do desaparecimento do pesquisador, além de descobrir que este seu antepassado, Joseph Curven, também se dedicava a pesquisas, estas de magia negra, necromancia e ressurreição de seres inomináveis, entre os quais ele próprio.
Um dos ingredientes da fórmula lovecraftniana para seduzir o leitor é o uso da primeira pessoa: a maior parte de seus contos, entre eles as obras-primas primordiais O chamado de Cthulhu, Um sussurro nas trevas, A cor que caiu do céu, Sombras perdidas no tempo e Nas montanhas da loucura. Algumas vezes, todos os acontecimentos são vividos pelo narrador, como em Sombras perdidas no tempo; outras vezes, o narrador convive com alguns personagens e toma parte dos fatos (em geral, a pior delas).
A expressão Cthulhu Mythos foi criada, após a morte de Lovecraft, pelo escritor August Derleth, um dos muitos escritores a basearem suas histórias nos mitos deste. Lovecraft criou também um dos mais famosos e explorados artefactos das histórias de terror, o Necronomicon, um fictício livro de invocação de demónios escrito pelo, também fictício, Abdul Alhazred, sendo até hoje popular o mito da existência real deste livro, fomentado especialmente pela publicação de vários falsos Necronomicons e por um texto, da autoria do próprio Lovecraft, explicando a sua origem e percurso histórico.
É importante salientar que Lovecraft foi o autor de "O horror sobrenatural na literatura", que ainda é o mais importante ensaio sobre o género, mesmo tendo se passado mais de setenta anos da sua publicação; o surgimento, posteriormente, de autores como Robert Bloch e Stephen King não alteram este fato.






Influências na atualidade:


Conan
Lovecraft foi amigo de Robert Howard, criador de Conan e Kull. Quando foram lançados, estes personagens eram publicados apenas em forma de contos nas pulp magazines. A popularização de Conan a partir do lançamento do filme Conan, o Bárbaro, impulsionou as sua publicações em HQs.
Muitas das melhores histórias de Conan contêm inúmeras referências a personagens criados por Lovecraft, em algumas, chega mesmo a aparece um personagem, meio Deus meio Demónio, referência à série Cthulhu Mythos.


Martin Mystère
 
Criado por Sergio Bonelli, este personagem é denominado "O Detetive do Impossível". Arqueólogo nada convencional, tem um assistente de nome Java, membro de uma tribo de homens de Neandertahl que sobreviveu na Mongólia e usa uma "arma de raios" que teria sido forjada na Atlântida. No Brasil, a editora globo publicou 13 edições com Martin Mystère. Nas edições 4 - A Estirpe Maldita; 5 - A Casa nos Confins do Mundo e 6 - Crime na Pré-história, os personagens de Bonelli enfrentam situações descritas em dois contos lovecraftnianos (Os sonhos da casa das bruxas e Nas montanhas da loucura), a tal casa no fim do mundo teria sido habitada pelo próprio Lovecraft, e Martin Mystère e seus amigos conhecem um pintor de nome Pickmann (protagonista de "O modelo de Pickman").


Música

Muitas bandas de rock e metal fazem homenagens a Lovecraft nas suas músicas, como por exemplo:
  • Iron Maiden - Uma das artes gráficas mais conhecidas da história do heavy metal, presente no álbum ao vivo Live After Death da banda inglesa Iron Maiden é, de algum modo, um tipo de homenagem ao escritor Lovecraft, já que na lápide da sepultura de Eddie está escrito. That is not dead, Which can eternal lie, And with strange aeons Even death may die.
  • Nox Arcana - O cd inteiro chamado Necronomicon, além de outras músicas apresentadas em outros álbuns.
  • Payne's Gray - Cd Kadath Decoded
  • Metallica - The Call Of Ktulu (faixa instrumental), The Thing That Should Not Be, e All Nightmare Long
  • Cradle Of Filth - Cthulhu Dawn (Música), Lovecraft and Witch Hearts (Coletânea), Peace Through Superior Fire (DVD)(no encarte do DVD há uma imagem como seria o ser Cthulhu)
  • Bal-Sagoth - Toda a discografia
  • Black Sabbath - Behind the Wall of Sleep
  • Zombeast - Cthulhu
  • Mercyful Fate- Curse of The Pharaohs, My Demon e The Mad Arab e Kutulu (The Mad Arab Part Two) Ambas juntas querem dizer sobre Abdul Alhazred o (Árabe Louco) criado por HP Lovercraft, parece também que tanto o Album Time e o Album Into The Unknown da banda abordam como tema principal a obra do escritor. Alhazred escreveu o Al Azif, um livro maléfico em árabe que viria mais tarde a ser conhecido como "Necronomicon"
  • Buckethead- Lurker at the Threshold, partes I e II. Algumas versões tem o parêntese: "Inspired by H.P. Lovecraft"
  • Adagio - As músicas Arcanas Tenebrae e R'lyeh the dead do album Dominante, são baseadas na literatura de Lovecraft.
  • Septic Flesh- Lovecraft's Death


 


Filme/Documentário de Lovecraft




LoveCraft: Medo do Desconhecido

 
Ficha Técnica
Diretor: Frank H. Woodward
Roteiro: Frank H. Woodward
Produtores: James B. Myers, William Janczewski e Frank H. Woodward
Trilha Sonora: Mars of Deadhouse Music
Edição: Richard Thurber
Elenco:
Ramsey Campbell
John Carpenter
Guillermo Del Toro
Neil Gaiman
Stuart Gordon
S.T. Joshi
Caitlin R. Kiernan
Andrew Migliore
Robert M. Price
Peter Straub.
Informações adicionais sobre o filme:
-A idéia era fazer um documentário de curta-metragem, que seria vendido à Anchor Bay para participar de uma edição especial do Gordon Releases. O trato não foi cumprido, e Woodward decidiu transformar o curta em longa.
-O filme venceu o prêmio de melhor documentário no Comic-Con Int’l – Festival Independente de Cinema.
 

Site Oficial: http://www.wyrdstuff.com/lovecraft/   

 


Leia mais sobre este filme em:

http://www.fantaspoa.com/2009a/fantaspoa/viewFilme.php?idFilme=56


Tributo à H. P. Lovecraft:


sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Friday the 13th - The Series




Friday the 13th: The Series é uma série canadense de horror criada para a televisão e exibida entre 1987 e 1990. Foi exibida no Brasil com nome de Sexta-Feira 13 - O Legado.
Foi inteiramente filmada na cidade de Toronto, no Canadá. Originalmente a série se chamaria The 13th Hour ("A 13ª Hora"), porém o produtor Frank Mancuso Jr acreditou que isto poderia afastar muitos telespectadores, e preferiu o nome Friday the 13th, para atrair deliberadamente mais público. Apesar deste título, a série nada tem qualquer ligação em sua trama com a série de filmes homônima, já que Jason Voohees não aparece nem qualquer personagem tem alguma ligação com os filmes.
As duas séries, no entanto, tem diversas associações em seu elenco e na equipe que o produziu; o produtor do programa, Mancuso, Jr., também produziu os filmes da série, desde Friday the 13th Part 2 (1981) até a parte final, distribuída pela Paramount (Friday the 13th Part VII: Jason Takes Manhattan em 1989, um ano antes do fim da série televisiva). A estrela do programa, Jonh D. LeMay, também apareceu posteriormente em Jason Goes to Hell: The Final Friday, e o ator convidado Jonh Shepherd interpretou Tommy Jarvis em Friday the 13th: A New Beginning. O diretor David Cronenberg, responsável por um episódio da série de TV, apareceu em Jason X, Fred Mollin, Rob Hedden, e Tom McLoughlin também trabalharam nas duas séries.






HISTÓRIA


O objetivo principal é apresentar em 72 episódios, de aproximadamente 60 minutos, histórias de temática similar às já apresentadas em outras séries de sucesso, como Além da Imaginação. As histórias são independentes entre si. Contudo, são amarradas por um tema central, uma loja de antiguidades, que vende objetos amaldiçoados. O proprietário Lewis Vendredi, (o ator R. G. Armstrong), havia feito um pacto com o diabo para ter dinheiro e imortalidade, vendendo em troca os estranhos objetos de sua loja, que levariam desgraça e morte aos compradores. A informação é trazida no episódio A Herança (The Inheritance).
Estando depois arrependido e sentindo-se culpado pela morte de tantos de seus clientes, ele tenta desfazer o pacto e por isso desperta a fúria de Satã. Morrendo, o estabelecimento é entregue como herança de família para seus sobrinhos Ryan Dallion,(John D. LeMay), o único ator do elenco fixo que participou de algum filme da série do cinema, no caso a Parte 9, Jason Goes To Hell: The Final Friday de 1993, e Michelle Foster, a canadense Louise Robey, que desapareceu das telas depois da série, que são primos distantes que não se conheciam até se encontrarem pela primeira vez por conta dos assuntos sobre a loja de antiguidades. Todavia, eles não imaginariam o indesejável legado que estariam recebendo através de uma maldição satânica.
Enquanto olhavam a loja para avaliarem o que herdaram, conhecem o fornecedor de antiguidades, Jack Marshack, interpretado pelo ator inglês Chris Wiggins, um velho conhecido do tio e estudioso de ocultismo. Juntos, eles descobrem que os objetos à venda trazem uma maldição terrível para quem se apossa deles, e o trio resolve então recuperar esses utensílios o mais rapidamente possível para que possam ser evitadas mais tragédias. É dentro desse espírito que se desenrola a série, que chegou a ser lançada em VHS no Brasil pela CIC Vídeo, em fitas contendo apenas dois episódios. 
Hoje é um material raro que se encontra fora de catálogo.






quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Carnivàle - Série





Carnivàle (em Portugal intitulada A Feira da Magia) é um seriado estaduniense de gênero drama exibido originalmente pela HBO, com Nick Stahl interpretando o personagem principal, Ben Hawkins, fugitivo da Justiça que abandona sua fazenda para juntar-se a uma companhia circense.
A série estreou em 14 de setembro de 2003 pela HBO e foi exibida no SBT em Tele Seriados aos sábados.


Descrição

Em 1934, em plena Grande Depressão americana, todo o país afunda em uma crise econômica inédita. Após acompanhar, impotente, a morte da mãe, o fugitivo da Justiça Ben Hawkins  abandona sua fazenda para juntar-se a uma companhia circense. Ao lado de um grupo bastante peculiar, o jovem sobrevive como assistente de todos os shows do circo. O problema é que o lugar é cercado de mais misticismo do que se imagina, assim como o protagonista, capaz de ter premonições e curar deficientes. Ele é ligado misteriosamente ao pastor Justin Crowe  O diretor se inspirou no filme "The Freaks" de Tod Browning para fazer a composição de seus personagens, como Lila, a mulher barbada, Lodz o mentalista Magnifico e Ruth a domadora de serpentes. Carnivale tem um conteúdo com forte apelo sexual e adulto e contém ainda cenas de incestos e lesbianismos o que para a sociedade americana foi um choque, porém isso só serve para analtecer ainda mais a qualidade do roteiro.







Personagens (elenco)

  • Samson (Michael J. Anderson)
  • Brother Justin Crowe (Clancy Brown)
  • Clayton Jones (Tim DeKay)
  • Ben Hawkins (Nick Stahl)
  • Ruthie (Adrienne Barbeau)
  • Sofie (Clea DuVall)
  • Rita Sue Dreifuss (Cynthia Ettinger)
  • Iris Crowe (Amy Madigan)
  • Libby Dreifuss(Carla Gallo)
  • Felix 'Stumpy' Dreifuss (Toby Huss)
  • Lila (Debra Christofferson)
  • Ralph Waite  (Rev. Norman Balthus)
  • Gabriel (Brian Turk)











"Depois do início, após a grande guerra entre o céu e o inferno, Deus criou a Terra, e deu domínio sobre tudo ao habilidoso macaco que Ele chamou de homem. Desde então, a cada geração nasce uma criatura da luz, e uma criatura das trevas. Grandes exércitos se enfrentaram nessa antiga guerra entre o bem e o mal. Naquele tempo havia magia, nobreza, e inimaginável crueldade. E assim foi, até o dia em que um sol falso explodiu sobre a Trindade, e o homem para sempre trocou misticismo pela razão."

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Erzsébet Báthory I




Erzsébet Báthory (7 de agosto de 1560 — 21 de agosto de 1614), em português Elisabete ou Isabel Báthory, foi uma condessa húngara da renomada família Báthory que entrou para a História por uma suposta série de crimes hediondos e cruéis que teria cometido, vinculados com sua obsessão pela beleza. Como consequência, ela ficou conhecida como "A condessa sangrenta" e "A condessa Drácula".


Nascimento e família

Erzsébet Báthory nasceu em Nyírbátor, que então fazia parte do Reino da Hungria, território hoje pertencente à República Eslovaca. A maior parte de sua vida adulta foi passada no Castelo Čachtice, perto da cidade de Vishine, a nordeste do que é hoje Bratislava, onde a Áustria, a Hungria e a Eslováquia se juntam.

Era filha do nascido plebeu barão Báthory, George e de sua esposa, Anna de Somlyó. Tinha um irmão, Stephan Báthory. Anna era filha de Istvan Báthory I de Somlyó e Katalin Telegdi. Anna era irmã do rei István Batory.

Erzsébet cresceu em uma época em que os turcos conquistaram a maior parte do território húngaro, que servia de campo de batalha entre os exércitos do Império Otomano e a Áustria dos Habsburgo. A área era também dividida por diferenças religiosas. A família Báthory se juntou à nova onda de protestantismo que fazia oposição ao catolicismo romano tradicional.

Foi criada na propriedade de sua família em Ecsed, na Transilvânia. Quando criança, ela sofreu doenças repentinas, acompanhadas de intenso rancor e comportamento incontrolável. Em 1571, seu tio István Báthory tornou-se príncipe da Transilvânia e, mais tarde na mesma década, ascendeu ao trono da Polônia. Foi um dos regentes mais competentes de sua época, embora seus planos para a unificação da Europa contra os turcos tivessem fracassado em virtude dos esforços necessários para combater Ivan, o Terrível, que cobiçava seu território.






Casamento e sadismo

Vaidosa e bela, Erzsébet ficou noiva do conde Ferencz Nádasdy aos onze anos de idade, passando a viver, no castelo dos Nádasdy, em Sárvár. Em 1574, ela engravidou de um camponês. Quando sua condição se tornou visível, escondeu-se até a chegada do bebê. O casamento ocorreu em maio de 1575. O conde Nadasdy era militar e, frequentemente, ficava fora de casa por longos períodos. Nesse meio tempo, Erzsébet assumia os deveres de cuidar dos assuntos do castelo da família Nadasdy. Foi a partir daí que suas tendências sádicas começaram a revelar-se - com o disciplinamento de um grande contingente de empregados, principalmente mulheres jovens.

À época, o comportamento cruel e arbitrário dos detentores do poder para com os criados era comum; o nível de crueldade de Erzsébet era notório. Ela não apenas punia os que infringiam seus regulamentos, como também encontrava todas as desculpas para infligir castigos, deleitando-se na tortura e na morte de suas vítimas. Espetava alfinetes em vários pontos sensíveis do corpo das suas vítimas, como, por exemplo, sob as unhas. No inverno, executava suas vítimas fazendo-as se despir e andar pela neve, despejando água gelada nelas até morrerem congeladas.

O marido de Báthory juntava-se a ela nesse tipo de comportamento sádico e até lhe ensinou algumas modalidades de punição: o despimento de uma mulher e o cobrimento do corpo com mel, deixando-o à mercê de insetos.


Viuvez e mais crimes

O conde Nádasdy morreu em 1604, e Erzsébet mudou-se para Viena após o seu enterro. Passou também algum tempo em sua propriedade de Beckov e no solar de Čachtice, ambos localizados onde é hoje a Eslováquia. Esses foram os cenários de seus atos mais famosos e depravados.

Nos anos que se seguiram à morte do marido, a companheira de Erzsébet no crime foi uma mulher de nome Anna Darvulia, de quem pouco se sabe a respeito. Quando Darvulia adoeceu, Erzsébet se voltou para Erzsi Majorova, viúva de um fazendeiro local, seu inquilino. Majorova parece ter sido responsável pelo declínio mental final de Erzsébet, ao encorajá-la a incluir algumas mulheres de estirpe nobre entre suas vítimas. Em virtude de estar tendo dificuldade para arregimentar mais jovens como servas à medida que os rumores sobre suas atividades se espalhavam pelas redondezas, Erzsébet seguiu os conselhos de Majorova. Em 1609, ela matou uma jovem nobre e encobriu o fato dizendo que fora suicídio.







Prisão e morte

No início do verão de 1610, tiveram início as primeiras investigações sobre os crimes de Erzsébet Báthory. Todavia, o verdadeiro objetivo das investigações não era conseguir uma condenação, mas sim confiscar-lhe os bens e suspender o pagamento da dívida contraída ao seu marido pelo rei.

Erzsébet foi presa no dia 26 de dezembro de 1610. O julgamento teve início alguns dias depois, conduzido pelo Conde Thurzo. Uma semana após a primeira sessão, foi realizada uma segunda, em 7 de janeiro de 1611. Nesta, foi apresentada como prova uma agenda encontrada nos aposentos de Erzsébet, a qual continha os nomes de 650 vítimas, todos registrados com a sua própria letra.

Seus cúmplices foram condenados à morte, sendo a forma de execução determinada por seus papéis nas torturas. Erzsébet foi condenada à prisão perpétua, em solitária. Foi encarcerada em um aposento do castelo de Čachtice, sem portas ou janelas. A única comunicação com o exterior era uma pequena abertura para a passagem de ar e de alimentos. A condessa permaneceu aí os seus três últimos anos de vida, tendo falecido em 21 de agosto de 1614. Foi sepultada nas terras dos Báthory, em Ecsed.


Julgamento e documentos

No julgamento de Erzsébet, não foram apresentadas provas sobre as torturas e mortes, baseando-se toda a acusação no relato de testemunhas. Após sua morte, os registros de seus julgamentos foram lacrados, porque a revelação de suas atividades constituiriam um escândalo para a comunidade húngara reinante. O rei húngaro Matias II proibiu que se mencionasse seu nome nos círculos sociais.

Não foi senão cem anos mais tarde que um padre jesuíta, Laszlo Turoczy, localizou alguns documentos originais do julgamento e recolheu histórias que circulavam entre os habitantes de Čachtice. Turoczy incluiu um relato de sua vida no livro que escreveu sobre a história da Hungria. Seu livro sugeria a possibilidade de Erzsébet ter-se banhado em sangue. Publicado no ano de 1720, o livro surgiu durante uma onda de interesse pelo vampirismo na Europa oriental.




Lendas posteriores

Escritores posteriores retomariam a história, acrescentando alguns detalhes. Duas histórias ilustram as lendas que se formaram em torno de Erzsébet Báthory, apesar da ausência de registros jurídicos sobre sua vida e das tentativas de remover qualquer menção a ela na história da Hungria:
Diz-se que certo dia a condessa, já sem a frescura da juventude, estava a ser penteada por uma jovem criada, quando esta puxou os seus cabelos acidentalmente. Erzsébet virou-se para ela e espancou-a. O sangue espirrou e algumas gotas caíram na sua mão. Ao esfregar o sangue, pareceu-lhe que estas a rejuvenesciam. Foi após esse incidente que passou a banhar-se em sangue humano. Reza a lenda que, em um calabouço, existia uma gaiola pendurada no teto construída coom lâminas, ao invés de barras. A condessa se sentava em uma cadeira embaixo desta gaiola. Então, era colcoado um prisioneiro nesta gaiola e um guarda espetava e atiçava o prisioneiro com uma lança comprida. Este se debatia, o que fazia com que se cortasse nas lâminas da gaiola, e o sangue resultante dos cortes banhava Erzsébet.
Uma segunda história refere-se ao comportamento de Erzsébet após a morte do marido, quando se dizia que ela se envolvia com homens mais jovens. Numa ocasião, quando estava na companhia de um desses homens, viu uma mulher de idade avançada e perguntou a ele: "O que farias se tivesses de beijar aquela bruxa velha?". O homem respondeu com palavras de desprezo. A velha, entretanto, ao ouvir o diálogo, acusou Erzsébet de excessiva vaidade e acrescentou que a decadência física era inevitável, mesmo para uma condessa. Diversos historiadores têm relacionado a morte do marido de Erzsébet e esse episódio com seu receio de envelhecer.
Hoje, tambem existe o relato de simplesmente a condessa Erzsébet ter sido vitima da ambição humana, não havendo provas sucifientes, pode ter sido ela uma simples acusada de algo não feito.




Descendência


Pal, casado com a plebeia Judith Revay;
András;
Anna, casada com Miklós VI, conde Zrinyi;
Orsolya;
Katalin, casada com Gyorgy, conde Drugeth de Omona;



Fonte: O Livro dos Vampiros de J. Gordon Melton



sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Resident Evil 4




















Resident Evil 4












Depois de começar como um título exclusivo para GameCube, "Resident Evil 4" comprou
passagem para o PlayStation 2 e promete reinventar o gênero horror e sobrevivência.

Fãs da série que acompanham a eterna luta entre os agentes da S.T.A.R.S. (e seus familiares e conhecidos) e a maligna corporação Umbrella ficaram ansiosos pela revelação de quem seria o protagonista do game e quais perguntas seriam respondidas. O escolhido foi o saudoso Leon S. Kennedy, o recém-recrutado policial de Raccoon City que observou em primeira mão os efeitos do vírus zumbificador.

"Resident Evil 4" se passa em 2004, seis anos depois dos eventos de "Resident Evil 2". De acordo com o enredo a corporação Umbrella teria desaparecido e, com ela, os zumbis. Leon é contratado como guarda-costas da filha do presidente dos EUA, mas antes de começar o serviço ela é raptada e levada para uma vila na Europa.

Lá, ele é caçado pelos habitantes locais - que não parecem ser zumbis, mas tentam matá-lo enquanto estão em transe. Essas pessoas não são burras como os antigos inimigos da série, porém, e estão armadas com diversas ferramentas usadas em fazendas. Fãs dos mortos-vivos não precisam se preocupar - eles estão no game... mas agora é mais difícil dizer quem vai ajudar e quem vai matar você.

A nova versão oferecerá diferentes opções de câmera. O padrão coloca Leon ocupando o canto esquerdo da tela e acompanhando ele muito próximo, oferecendo algo semelhante ao visto em "Splinter Cell", mas com toda a versatilidade de um jogo de tiro em primeira pessoa - apesar do controle permanecer quase inalterado.

Como o protagonista ocupa boa parte da tela, o jogo deve rodar apenas com tela de cinema, em formato 16x9. Se a sua televisão não for Widescreen, o software deve rodar com faixas pretas para simular esse formato. A nova tela traz energia e quantidade de balas sem a necessidade de abrir um menu.

Leon terá alguns bons truques à sua disposição - o mais prático deve ser a adição de um botão de ação, que permite ao herói realizar tarefas como saltar por janelas, empurrar escadas cheias de inimigos ou até chutar oponentes para ganhar tempo.

Como a mira poderá ser feita com uma precisão muito maior devido à câmera, será possível acertar partes específicas do corpo dos inimigos, causando reações diferentes. Esses truques serão bem úteis: os habitantes locais que se provarem hostis (nem todos são) podem arremessar suas armas, cabendo a Leon se desviar ou acertar elas com um tiro no ar.

Os gráficos impressionam, com rostos tão detalhados quando os do remake do primeiro "Resident Evil", fundos totalmente tridimensionais e muitos inimigos na tela ao mesmo tempo. Uma surpresa para os fãs da série: nada de vídeo pré-renderizado - será tudo feito no mecanismo usado na parte interativa.

A espera extra pelo jogo - "Resident Evil 4" sai no GameCube com quase um ano de antecedência - será compensada com conteúdo. Entre as novidades exclusivas para PlayStation 2 estão novas roupas para os personagens, arsenal ampliado e algumas cenas não interativas inéditas

DIABLO 2




A História Original

Na primeira aventura o jovem filho do Rei Leoric havia sido capturado na cidade de Tristam, levando seu pai à loucura em sua busca e todo o seu exército e a cidade de Tristam à danação no processo. Durante o decorrer da história, através dos tomos que você fatidicamente encontraria pelo caminho, histórias mais aterradoras seriam contadas, como a Guerra do Pecado, as pedras da alma, A História dos Três e mais especificamente, sobre Diablo.
Entrando no inferno com determinação, o herói finalmente conseguiu chegar a Diablo, que estava fraco e incapaz de manifestar a maior parte de seus poderes devido ao corpo frágil no qual se manifestara, o do jovem príncipe capturado. Mesmo assim, as hordas de inimigos demoníacos e a fração do poder do grande lorde do terror foi mais que suficiente para exigir o máximo do grande herói, que depois de muito combate conseguiu derrotar a fera maligna.
No entanto, a pedra da alma que aprisionava a essência de Diablo estava danificada, e não mais poderia conter o demônio. Num ato de desespero, o grande herói optou pelo sacrifício e enterrou a pedra da alma em sua fronte, esperando ser forte o suficiente para conter tal mal. Que o corpo do heróico lutador fosse a prisão eterna do senhor do terror!
E foi assim que Diablo venceu.

O Novo Começo

Cego perante o objetivo de acabar com o mal que assolava Tristam, o herói não conseguira perceber que ele havia feito exatamente o que Diablo planejara. Mesmo que o grande herói fosse forte o suficiente para conter um demônio primordial, eventualmente ele ficaria velho e fraco, e esta seria a hora em que ele começaria sua ofensiva final, e a humanidade estaria perto do xeque-mate.
E o planejado dia chegou. Com o espírito enfraquecido, a possessão do corpo do herói, agora uma amargurada criatura de alma condenada, ficou possível. Manifestando uma pequena fração de seus poderes e destruindo parte de um vilarejo, Diablo toma o controle e faz a sua próxima jogada, viajando para o leste.
Não é preciso enxergar muito longe para descobrir os reais objetivos dessa jornada. A leste de Tristam, nas cidades de Lut Gholein e Kurast, encontram-se mais duas pedras da alma, contendo as essências dos irmãos de Diablo: Baal e Mefisto. Libertando os irmãos, os três demônios primordiais reinariam absolutos sobre o mundo, trazendo o inferno aos humanos.
Mas sob as trevas da dificuldade, surgem cinco heróis dispostos a parar Diablo de uma vez por todas, dispostos a seguí-lo aonde ele for e detê-lo da maneira que for possível. No entanto, o seu primeiro desafio será passar do Monastério das Sisters of the Sightless Eye, dominado pelo demônio Andariel, liberando a estrada para o oriente. Conseguirão eles? É aqui que o jogo começa.





Jogaço! Mesmo com gráfico menos atraentes que os de 3D do gênero, prende o jogador por horas...viciante.
Personagens incríveis, jogabilidade, conforme os níveis, fácil....este jogo permite-nos viajar...escolhendo nosso personagem dentre 5 opções, com armas e características específicas, podemos jogar com os 5 se quisermos, pois pode-se salvar o jogo e reiniciar com outro personagem, sem prejuízo dos outros que tenhamos....muito show! Porém...esse jogo, a meu ver, tem 2 problemas, inexistente em similares: 1º: O mercador, com quem negociamos e vendemos artigos ganhos nas batalhas, fica APENAS no Acampamento de Sangue e isso é muito chato, pois se já estivermos na 6ª missão, por exemplo, temos de voltar todo o caminho, correndo, até o Acampamento, negociar e depois voltar correndo, novamente, para o nível que estávamos....isso é um porre, ou usar os pergaminhos, mas guardar ocupa lugar na mala ,então...! E, 2º: Se você morre, em qualquer momento ou nível, PERDE TUDO, fica sem nenhuma arma, dinheiro, mana, energia....zerado....Isso dá raiva, porque o personagem as vezes está completo, armadura, armas etc....e acabamos nos desligando na movimentação ( tem muita ação e lutas ) não recarregamos energia, e morremos ....a dica é ficar de olho no índice energético, e se chegar na metade, recarregar; onde houver poços ou tótens, também recarregar. Embora sejam duas coisas chatas, o jogo não perde em nada. Como disse: JOGAÇO !

Devil May Cray 4




Devil May Cray


Devil May Cry (em tradução literal: Os Demônios Podem Chorar), é o primeiro de uma série de quatro jogos eletrônicos dos mesmos criadores de Resident Evil. Curiosamente, o primeiro dos quatro (este) seria o quarto jogo da série Resident Evil, mas como fugia um pouco do enredo dos anteriores, a Capcom decidiu criar esta nova franquia.



História


Em Devil May Cry você encarna o personagem Dante, um rapaz meio-demônio, meio-humano.
Há 2000 anos, a humanidade era submissa aos demônios, mas, um dia, um poderoso demônio simpatizou com os humanos e, sozinho, prendeu toda sua espécie no inferno. Esse demônio ficou conhecido como o Lendário Cavaleiro das Trevas Sparda.
Ele viveu entre os humanos, sem ser percebido, por quase dois milênios e teve dois filhos com uma humana chamada Eva. Seus filhos Dante e Vergil herdaram seus poderes. Sparda, deu a cada um deles uma espada de poderes sobrenaturais, e Eva deu, a cada um, um colar.
Um dia o senhor das trevas Mundus, aprisionado por Sparda (que já havia morrido), consegue libertar-se parcialmente por um tempo. Isso foi suficiente para matar Eva e Sparda, enquanto Dante e Vergil não poderam fazer nada além de assistir. O jogo inicia-se 20 anos após esse acontecimento.
Então, Dante já adulto e dono do seu próprio negócio de exorcismo - na verdade extermínio de demônios a domicilio - recebe a visita de uma misteriosa mulher loira (Trish), que diz ter saído do inferno pela passagem por onde em breve Mundus e todo o inferno passariam. Ela leva Dante a um castelo na ilha de Mallet que é habitado por diversos demônios. Dentre eles um se destaca: Nelo Angelo, um guerreiro de armadura preta que luta de maneira muito semelhante a Dante. Depois, Dante descobre que Nelo Angelo é seu irmão Vergil, que havia desaparecido e que foi possuído pelas forças das trevas. Ao derrotá-lo, Dante pega o colar do irmão. Este se junta ao colar de Dante e transforma sua espada na de seu pai.
A batalha entre Dante e Mundus se dá no inferno. Ao ver Trish ser atacada por Mundus, Dante libera todo seu poder demoníaco e torna-se imagem e semelhança de Sparda. Desse modo, ele derrota Mundus.Na batalha contra Mundus, Dante o enfrentará duas vezes: uma no ar e outra em terra.Mundus é um chefe difícil de se derrotar, pois seus golpes retiram muito sangue.Você o enfrentará na fase 22, chamada Legendary Battle, Batalha Lendária, se traduzirmos para o português.
Após isso, toda a ilha começa a ruir. Dante, enquanto corre para se salvar, cai, quando o piso da sala em que se encontrava desaba nas masmorras do castelo. Lá ele deve enfrentar Mundus mais uma vez, porém sem muitos poderes, pois não estava mais no inferno. Quase perdendo, Trish, que não havia morrido, surge e concede seus poderes a Dante, para banir Mundus do mundo dos humanos por alguns milênios. Trish e Dante conseguem escapar em um avião, que estava na sala cujo piso desmoronara.
A história termina com Dante e Trish trabalhando na sua loja de exorcismo que aparece no início do jogo, mas com uma diferença: no início a loja se chama Devil May Cry, enquanto no final se chama Devil Never Cry (demônio nunca chora).
O jogo possui 23 fases, algumas fáceis e outras bastante difíceis. Mas nada que um bom esforço não resolva.






Características


O que fez de Devil May Cry um clássico foi, além da excelente história e dos belos gráficos, a adaptação da jogabilidade 3D com a ação que só era experimentada, até então, em jogos 2D. Pela primeira vez elaborou-se um jogo completamente em 3D no qual o jogador atira, pula, luta com espadas, tudo isso em um ritmo muito acelerado. Os produtores encaixam-no em um novo gênero, o Stylish Crazy Action (ação louca e cheia de estilo, em uma tradução literal). Também se destaca a capacidade de jogar com Dante transformado em demônio, situação na qual é possível voar, soltar raios, chamas e utilizar diversos outros poderes sem que haja alteração nos comandos ou na jogabilidade.
O jogo ambienta-se em cenários predominantemente góticos, porém muito bonitos.
Dante possui aparência e atitudes semelhantes às de um rock star, o que se adequa perfeitamente à trilha sonora do jogo, geralmente composta de músicas instrumentais com guitarras e bateria. Em algumas situações, a música de fundo se altera para o canto lírico ou instrumentadas por órgão, para combinar com a história e o cenário que é apresentada ao jogador.
Destacam-se, também, as armas de Dante. São 3 espadas, um par de luvas e 5 armas de fogo. As espadas são a Force Edge (Sparda), Alastor, e Rebelion. A ultima é usada mais freqüentemente durante o jogo. Possui poderes elétricos e concede a Dante a capacidade de se transformar em um demônio completo. Alastor é o nome de uma figura mitológica grega, que também é conhecida como o Executor. A luva Ifrit possui poderes de fogo e seu nome provém de uma figura da mitologia árabe pré-islêmica. As armas de fogo não merecem tanta atenção, exceto pelas pistolas iniciais de Dante: Ebony e Ivory (ébano e marfim). Note que elas têm o nome de uma música dos Beatles, que tocavam o adorado rock de Dante. São duas pistolas .45acp, uma preta e outra prateada. As outras quatro armas de fogo são, uma espingarda calibre 12 de cano curto, um lança granadas, uma arma de arpão e uma arma dos demônios forjada no submundo, a Nightmare Beta.




*Nemo



Missões


Missão #01 : Curse of the Bloody Puppets (A Maldição dos Fantoches Sangrentos).
Missão #02 : Judge of Death (O Juíz da Morte).
Missão #03 : Destroyer of Ardor (Destruidor de Ardor).
Missão #04 : Dark Knight (Cavaleiro das Trevas).
Missão #05 : Guiding of the Soul (Orientador das Almas).
Missão #06 : Evil of the Waterways (O Mal dos Esgotos).
Missão #07 : Holding the Key of Ardor (Segurando a Chave de Ardor).
Missão #08 : The Legendary Dark Knight (O Lendário Cavaleiro das Trevas).
Missão #09 : New Strenght (A Nova Força).
Missão #10 : Canyon of Mist (Canyon de Névoa).
Missão #11 : Fate (Destino).
Missão #12 : Ghost Ship (Navio Fantasma).
Missão #13 : Abyss (Abismo).
Missão #14 : Deep Darkness & Towering Mountains (Escuridão Profunda & Montanhas Altas).
Missão #15 : Wheel of Destiny (Roda do Destino).
Missão #16 : Nightmare of Darkness (Pesadelo da Escuridão).
Missão #17 : Parted Memento (Memória Partida).
Missão #18 : Spirit Stone , "Elixir" (A Pedra Espiritual, "Elixir").
Missão #19 : Enter the Corrupt World (Entrando no Mundo Corrupto).
Missão #20 : Showdown With Nightmare (O Confronto Final com o Pesadelo).
Missão #21 : Living Cave (Caverna Viva).
Missão #22 : Legendary Battle (Batalha Lendária).
Missão #23 : Mother´s Guide (Que Minha Mãe me Guie).


*Vergil & Dante ( homeaem à Virgílio e Dane, da Divina comédia )


Inimigos menores

Marionette: Bonecos com a aparência dos antigos moradores da ilha, mas com demônios controlando-os.
Bloody Mari: Uma marionette especial, usando roupas feitas com o sangue dos antigos moradores da ilha.
Sin Scissors: Demônios de classe baixa, são bruxas fantasmagóricas armadas com tesouras.
Sin Scythe: Idem ao anterior, porém são um pouco mais fortes por carregarem uma foice em vez de tesoura.
Death Scissors: Demônios de um nível mais alto, são como os Sin's porém sua máscara é um crânio de boi.
Death Scythe: Idem ao anterior, só que com uma foice.
Shadow: Criaturas feitas de sombra, que lembram um tigre.
Beelzebub: Insetos gigantes.
Kyklops: São filhotes de Phamtom, muito parecidos com ele, porém não possuem o exoesqueleto de lava.
Blade: Criaturas da terra, são fortes mas não muito resistentes (principalmente contra a arma Grenadegun), e támbem podem submergir na terra.
Sargasso: Caveiras flutuantes, são fáceis de matar, entre elas existe uma principal, que é mais forte e resistente.
Nobody: Criaturas com quase nenhuma inteligência, são grotescas, quatrúpedes, e possuem um braço extra nas costas. são chamados assim devido a sua grande capacidade de sobrevivência.
Fetish: Na verdade mais um boneco, esse lembra um peixe, ele também lida com fogo.
Frost: Demônios feitos de gelo, são muitos resistentes, por serem de gelo a arma Ifrit é ideal contra eles.
Plasma: Criaturas feitas de eletricidade, possuem três formas: um morcego , Dante c/ Allastor e Dante c/ Ifrit. Têm um ataque especial que é um laser lançado pelos olhos.

Inimigos Centrais

Phamtom: Um demônio em forma de Aranha/Escorpião gigante, seu corpo é todo feito de lava.
Nelo Ângelo: É o que mais se destaca entre os servos de Mundus. Ele não diz uma palavra, apenas ri durante as batalhas. Posteriormente, o jogador descobre que ele é Vergil, quando deixa cair o pingente igual ao de Dante.
Griffon: Uma ave gigante de quatro cabeças com poderes elétricos; Mundus mata-o por ter falhado em matar Dante.
Nightmare: Um demônio da escuridão, ele tem sua forma como uma poça de lixo tóxico. Quando exposto a luz ele revela sua verdadeira forma, identica a arma do mesmo nome.
Mundus: O Senhor das Trevas, banido de Sparta a milênios atrás. Suas primeiras formas são três Orbs em uma organização triangular e uma estátua gigante, porém, Dante não o enfrenta nessas formas. A segunda forma é, na verdade, outra estátua parecida com um anjo; e a última é a de um monstro feito de lava capaz de sugar a vida de outros seres.







Download gratuito dos episódios do Anime Devil May Cray:
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